刃甲 莲花刃甲

锁子甲550。阔剑1200.法师长袍450.不用卷轴刃甲有4个属*,分别是:+5点护甲+22点攻击力+10点智力主动技能-尖刺前面的都很普通无需分析,尖刺和小强的被动以及半人马的被动有相当大的区别,特点如下:1.开启后英雄胸部长出尖刺2.和其他类似技能(小强、半人马、前刃甲)的一样之处在于,自己仍然会受到伤害,所以“反弹”这个词语不是非常恰当,应该理解为“复仇”。3.不只是近战普通攻击,还包括远程以及各种技能造成的伤害,包括各种通过触发器给与的伤害,例如暗言啊诅咒啊之类,还包括敌人刃甲给与的伤害。答案补充*双刃甲效果即是敌对双方俩个英雄同时开启刃甲,一次造成的伤害是会不断反弹和衰减的.目测是大概是该次攻击的3倍伤害*刃甲的作用机制本人对WE不了解,只能通过频繁目测的实验来证实推论.实验结果:刃甲是根据使用者受到的"实际伤害"(计算护甲,或计算魔抗后的数值),再以这个伤害以法术形式反击对手.也就是说刃甲的效果是---实际伤害*0.75(不考虑挑战,被动等) REP1 2 3*回血"闪避&减免"的特殊*如BB后背的作用机制是先加血再减血,即满血时后背不起作用.但排除这种特殊情况,后背正常发挥作用时,对手同样受到"实际伤害"(这个实际伤害非计算后背的,假设没有挑战后背遭受3级A仗神灭斩,自身遭受大概500多伤害而LINA受700多点反击),.其原理可能是BB已经完全承受了该次攻击的伤害,同挑战或着被动魔抗技能的减免不同.同理,FV的回到过去也是先加血再减血,满血时不起作用的技能...当开启刃甲时,如果回避了该次攻击,对手会遭受该次法术攻击的伤害答案补充对于物理攻击,刃甲可以说很2...自身甲越高越2,由于是实质伤害后的数值再以法术反馈对手,攻击者永远比你*25*.对于法术就完全看双方血量了...不过习惯出挑战的肉盾么,如果开着刃甲直接冲阵,对于刃甲有了解的DOTAer估计也要掂量下自己的HP,或暂避锋芒. BB和FV是比较特殊的...不过FV太看RP,而且该英雄似乎没出刃甲的必要....而BB前景不错...不但因为自己的技能特殊的关系,也为自己尴尬的护甲找了块好材料...

DOTA中的刃甲是一种主动技能装备,其效果是增加护甲并反弹近战攻击伤害。

当英雄装备刃甲并**该技能时,英雄将获得额外的护甲,增加自身的防御能力。同时,对于近战攻击,刃甲还会反弹部分伤害给攻击者,有效对抗敌方物理输出英雄。

在游戏中,刃甲适用于多种情境。在团战中,它可以提高英雄的物理防御能力;在遭遇敌方高物理输出英雄时,利用反弹伤害可以有效消耗敌方血量。此外,在推进或防守关键点位时,装备刃甲能增加英雄的生存能力。

使用刃甲前,玩家需观察战*,判断敌方英雄的输出类型和自身血量。对于近战输出的敌方英雄,及时开启刃甲技能以增加防御并反弹伤害。同时,当自身血量较低时,使用刃甲可有效抵挡敌方突进英雄的攻击,为自己争取生存机会。在必要时配合队友的控制技能,能有效反击敌人。

总的来说,刃甲是DOTA中一件非常实用的防御装备。对于近战英雄或缺乏逃脱技能的英雄来说,装备刃甲可以**提高生存能力。同时,合理把握使用时机和使用技巧,能有效抵御敌方攻击,为团队争取优势。

1、在DOTA游戏中,刃甲是一种重要的防御装备,能够为英雄提供强大的物理防御能力和生存能力。

2、刃甲通常具备高护甲值和不错的防御加成,能够有效减少敌方物理攻击对英雄造成的伤害。其特殊属*可能包括一定的生命值回复、伤害减免或是反伤效果,使其在承受攻击时能够更好地保持战斗能力。刃甲经常出现在游戏的后期阶段,是肉盾型英雄或需要承担主要承受伤害任务英雄的重要装备。

3、在DOTA中,选择合适的时机穿戴刃甲对于英雄的生存至关重要。在团战或推进过程中,面对敌方高物理输出英雄时,及时穿戴刃甲可以有效提升英雄的生存能力,降低被击杀的风险。同时,刃甲的配合使用也需要考虑团队的整体战略,如与队友的技能配合、地形优势等因素,以*大化其防御效果。

4、刃甲作为防御装备的核心,通常需要与其他装备搭配使用以形成完整的防御体系。如与增加法术抗*的装备、增加移动速度和攻击力的装备等结合,以应对不同类型的敌人攻击。在游戏中,根据敌方英雄的类型和团队的整体需求,选择合适的搭配方案,将使得英雄在战场上更加全面和均衡。

5、综上所述,刃甲在DOTA游戏中是提升英雄防御能力和生存能力的重要装备。对于玩家而言,了解刃甲的基本属*、功能,掌握其应用策略和与其他装备的搭配方法,将有助于在游戏中更好地发挥英雄的实力。

刃甲 莲花刃甲

在DOTA这款游戏中,刃甲是一件备受争议的装备,它的效果因版本变迁而有所不同。早期的刃甲,价格为1770,由攻击之爪和锁子甲组成,提供了5点护甲、15点攻击和20*的近战伤害反弹。这件装备的*价比因敌方英雄类型而异,对于物理远程英雄如黑暗游侠和变体精灵,其效果并不理想,几乎被视为废物。然而,对于近战高伤害英雄如幻影刺客和虚空假面,刃甲的反弹效果可以叠加,对敌人构成威胁。

新版刃甲在6.60版之后有了重大改变,价格提升至2200,由阔剑、锁子甲和法师长袍构成,增加了22点攻击和10点智力。*重要的更新是它的主动技能“尖刺”,可以反馈所有伤害,无论是物理还是魔法,持续5秒,冷却15秒,消耗25点魔力。这意味着刃甲的反弹不再是将伤害反弹给对方,而是双方都受到伤害,且不受护甲和魔抗的影响,反馈的伤害按照神圣攻击计算,不受范围魔法型攻击的限制。

在版本更新后,如果队伍双方都装备了刃甲,它们会相互反馈伤害,但每件刃甲只会发挥一次反馈效果,不会无限循环。因此,刃甲的使用策略取决于敌我双方英雄的特*,对于那些依赖近战物理输出的对手,刃甲可以成为一个强大的反击工具。

1、刃甲是他表述不太清楚,实际效果是你受伤害,并将伤害反馈给对面,也就是说两个人都受伤害。刃甲可以反弹一切伤害,反馈回去的是魔法伤害,BKB可以免受刃甲伤害的。

2、可能你没玩过DOTA1,刃甲一直是这个机制的,不是BUG。(另外点金手已经不能点死灵书了)

3、不是装备越贵越厉害,装备是相生相克的,刃甲、绿杖都是体现,这才是游戏设计高水平的所在。换句话说,不是钱越多就一定厉害,这个游戏首先训练的是你对装备的理解,也就是每个装备价格和作用;然后是你对英雄装备的理解,也就是一个英雄适合出什么装备,顺序是什么;*后是你对*势出装的理解,也就是综合考虑针对对面英雄、自身以及有限的金钱条件下,出装的理解。

1.反伤距离全地图,反伤范围:对开启刃甲技能的单位造成伤害的单位(不包括建筑)

也就是说就算众神之王在家放大招,只要你开启了刃甲技能,他照样会被反伤。

2.反馈的伤害为神圣伤害,无视护甲与魔抗。即你打我多少血,你自己也丢多少血。

举一些技能怪异的单位对刃甲单位造成伤害的例子。其他的都是万变不离其中。

以下都是以攻击开启刃甲技能单位为条件

1.斧王大招淘汰之刃对300血以下单位直接**。

刃甲单位300血以下,斧王用淘汰之刃直接**,不会被反馈伤害。刃甲单位300血以上会反馈。

5.灵魂守卫大招不会反馈吸血只反馈**下伤害

6.半人马酋长双刃剑会反馈(打别人400自己受伤800)悲剧

7.神灵武士大招会反馈同人马,悲剧。

8.屠夫所有技能都会被反馈(碰上刃甲单位*悲剧的一个,杀刃甲单位只会被反杀,人家不打你,自己都会死)

9.**人,地雷和****会反馈

10.暗影萨满大招会反馈(比较悲剧)

15.术士大招扔地狱火对刃甲单位造成的伤害不会被反馈。地狱火攻击刃甲单位,伤害反馈给地狱火。

*龙和敌法的自身魔抗技能加了以后反馈的伤害会计算技能加的魔抗

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