反恐1.5 反恐1.5中文版下载

该游戏可以通过以下几种方式获得金钱:

1、完成任务:在《反恐精英CS1.5》中,可以通过完成各种任务获得金钱。例如,解救**、拆除**、护送VIP等。完成这些任务后,可以获得一定的金钱奖励。

2、**质:在游戏中,****可以获得一定的金钱奖励。但是需要注意的是,**质会降低游戏得分,因此需要权衡利弊。

3、购买装备:在游戏中,可以购买装备来提高自己的实力和效率。例如,购买**、步枪、狙击枪等武器可以增加攻击力和射程。购买防弹衣、头盔等装备可以减少受到的伤害。

CS是一款很简单的游戏,因为它只遵循着“见人,开枪。”这一条准则。CS也是一款很难的游戏,因为当你见人开枪后,却总是打不到对方,*后倒下的总是自己,这的确是一件很令人郁闷的事情。在CS中,做任何事情都是讲究技巧的,而在众多的技巧当中,射击的技巧是*多也是*基本的,想想看,如果连射击都不会呢,练其他的技巧又有什么用呢?射击的技巧与方法很多,但是,通过一段时间的观察,我发现在公众服务器上,一般的玩家只会使用一两种技巧,甚至无论什么枪都使用一种射击方式,这明显是不对的,之所以会出现那么多种射击技巧,是因为要根据所使用枪械的不同选择适当的技巧来射击。每种射击技巧都有适合的使用的**,也有不适合使用的**,一味的使用一种技巧,往往只会事倍功半。

对射击技巧进行简单的分类,我们大致可以分成一下四种:1,左右晃打。2,蹲打。3,跳打。4,绕半圈式射击。下面我将依次为大家介绍这五种射击技巧。

左右晃打,为CS射击技巧种*基本的一种射击方式,无论什么枪,都可以使用这种方式进行射击。但是使用这种技巧,对环境是有一定要求的,即身体周围尽量要宽阔一些,因为在晃动的过程中,左右晃动的距离有一定的差距是不好避免的,因此,如果你身体周围有墙或者箱子等物体的时候,一旦撞上,你马上就会成为一个静止的靶子,而一般人在这个时候往往不会**时间作出反应,而敌人则可以抓住这个机会瞬间将你击毙。而且,这一撞会打乱你晃打的节奏,就算敌人没有**时间把你打死,那你也很难再恢复节奏进行第二次攻击了。

适用这种左右晃打的地方是很多的,例如DUST2的A点平台,以及A大道尽头处下坡,类似于这样的左右比较开阔的地方,都可以很好的使用左右晃打这一技巧。

下面要说的是左右晃打的高级技巧了。与现实世界一样,CS的世界中,也是存在惯*的,我们可以做一个试验,手拿AWP开镜向左移动,然后在松开左方向键的同时去开枪,我们可以很清楚的看到,**没有打到我们瞄准的地方,因此可以判定,在松开手的那一瞬间,身体仍然是运动的。那么有没有可以解决的办法呢?答案是肯定的。与刚才同样的方法开始移动,在松开左方向键的同时按右,并开枪,这样,**便打在了我们瞄准的地方,但是使用这种方法抵消惯*,需要有一个很好的时间感,因为只有那不到一秒的时间是处于抵消状态下,也可以说是人物处于静止状态,一旦超过这个时间,那么人物就会向反方向移动了。这个技巧不但适用于AWP,任何连发的**都可以适用,例如AK或者M4,我们可以用这种方法进行2发到3发的短点射,要保证每次都可以顺利的实现这一动作,还要具备良好的节奏感,以及操作感,一旦手里乱套,那么这一系列动作只会将你的*命交给对方。

在CS中,很多人喜欢见人就蹲,其实蹲下的好处就在于准星会变小,提高射击的**度,但是蹲射却有种种的不足,例如,蹲射的时候,自己本身是不动的,而在敌人眼里,就是一个固定的靶子,很多高手*喜欢对付的就是蹲射的人,因为他们不动,所以无论是瞄准还是射击都是很容易的,所以射杀蹲射的人爆头率非常高,其次,如果在近距离遇到蹲射的人完全可以左右乱晃着打,因为这样对方的鼠标很难定位,特别是鼠标速度慢的玩家,几乎无法跟上敌人移动的速度。因此*后死的,就会是蹲射的玩家。既然蹲射有这么多的不足,是不是我们就不要去使用这种技巧了呢。其实并不是这样,存在即合理,蹲射同样有自己的优点,首先就是提高了的精准度,一个枪法过硬的人往往喜欢蹲射,特别是在中距离,例如AZTEC的吊桥两头,这个区域由于左右并不宽,所以无法使用左右晃打,而蹲射却是很好的选择,因为距离较远,枪的**已经下降,所以我们蹲下来以提高**,在这里比较理想的蹲射位置是石头的旁边,只露出半个身子甚至更少,就可以进行蹲射了。

蹲射并不一定是要蹲在原地不动的射击,在蹲下的时候,我们同样可以边移动边射击,有兴趣的玩家可以做一下试验,蹲下移动的时候射击,**是不会乱飞的,虽然会比静止的时候略微散一点,但是**是在可以接受的范围之内的。利用这一特点我们便可以寻找到**在掩体后的敌人了。在CS中,距离和视觉是有一定差距的,我看不到对方,并不能代表对方看不到我。举个很简单的例子,在inferno这张地图中,B点外围有几处箱子,一个人蹲在箱子后面**起来,另外一个人蹲下向前移动,当移动到可以看到箱子后面的人的枪管或者胳膊大腿什么的时候,箱子后的人却无法看到以及有黑洞洞的枪口指向自己了。平时在混战的时候,由于大家的运动速度都比较快,像这种CAMP行为会遭到玩家的埋怨,所以这种短时间出现的状况,便不容易被发现。但是在比赛中,这一个发现有的时候却可以对整*的胜负产生影响。蹲射的这个技巧在于考验玩家的耐心,在慢速移动中搜索敌人,虽然不一定会成功,但是一旦成功了,对于敌人的打击则是致命的。

喜欢AWP的玩家一定对“跳狙”这个词很*悉,跳狙实际上是“跳跃射击”的一种。之所以很多喜欢AWP的玩家都会用跳狙,并且很多被跳狙打死的人都会发出这样的感慨:“为什么他会在空中把我打死?”其实这是网络延迟造成的视觉上的差异,我们知道,狙击枪必须是静止不动的时候才可以打到瞄准的地方,而我们感觉使用跳狙的人在空中,但是实际上,他已经落地。射杀空中的人与射杀地面上的人比起来确实增加了一定的难度,所以,跳狙已经成为了很好的一种杀敌手段。但是,跳跃射击也同样适用于其他**。在CS1.6中,T的基本**GLOCK18威力得到了一些增强,所以越来越多的队伍喜欢在作为T的***中购买防弹衣,而不是购买USP。经常看DEMO的玩家应该不难发现,很多职业玩家在打GLOCK的时候是跳着打的,并且通常喜欢用GLOCK的三连发模式。这就是GLOCK的跳跃射击打法。在所有的枪当中,只有在GLOCK在跳跃中可以打中瞄准的地方,其他枪的**都会散的很开。在双方的***中,使用GLOCK的三连发模式以及购买了防弹衣的T,在火力进攻上**不会逊色于CT。而且,跳跃射击这种打法是CT使用USP无法办到的,并且由于**威力小,**少,CT在对付跳跃射击的T的时候是很难几发**便将T击毙的,而T在跳跃射击的时候始终处于相同的节奏中,而且三连发模式时,只要3发**都打在敌人身上,威力也**时相当大的,而且,对于没有防弹衣的CT来说,只要有一发**打在头上,伤害都是致命的。因此,T对CT的爆头几率也就增加了很多。

反恐1.5 反恐1.5中文版下载对于跳跃射击来说,也有另一种稍复杂一点的动作。我们正常人在向一个方向做跳跃的时候,我们是不可能突然停留在空中或者在空中更改方向的,但是在CS中,我们却可以做到这一点。例如,我们在做向左跳跃的时候,在空中我们按下右键,这个时候我们的身体就可以停留在空中并且垂直落到地上,这种方法主要目的就是**对方的眼睛,特别是狙击手的眼睛,一般情况下,狙击手在打跳跃在空中的目标的时候,都是快速找到他跳跃的弧线,然后开枪,但是这种方法却可以打破原有的弧线,让狙击手打空,而在狙击手给枪上膛的时候,便是我们反击的时刻。

在使用M4或者AK的时候,跳跃射击法同样适用,但是对于玩家的要求比价高,特别是前3发点射的**度要求很高,因为胜败很大程度上取决于这3发**。使用步枪进行跳跃射击的时候,其主要目的是在于给自己更多的瞄准时间,在确定前方有敌人后,跳跃出去,在空中的时间就是瞄准的时间,落地后便要马上进行射击,但是在CS中,跳跃落地后,会有一段时间是无法快速移动的,所以如果我们没有击毙对方,对方就很有可能在这段时间内将你击毙。

*后一种射击方法为“绕半圈射击”,这种方法主要使用于各种**以及MP5冲锋枪,但是**不适用与各种步枪。因为这种方法是以敌人为圆心,你和敌人间距离为半径画半个圆的射击方法,因此要在射击的时候不断的进行跑动,步枪在跑动的时候**是散的很开的。在使用**或者MP5的时候,在敌人面前高速移动进行射击,在一般情况下,遇到这样移动的人**反应就是进行蹲射,但是蹲射的时候如果鼠标速度或者手腕的速度跟不上,那么准星就一定是总在敌人的身后,而无法打中,而在移动中的人的准星却可以始终瞄准着蹲射的人。从而将其击毙。这种方法适用的枪械少,但这种方法却可以在比赛的前2*中发挥很大的作用。

以上四种射击方法,已经覆盖了CS中常用的所有枪械,因此对于不同的枪械选择不同的射击方式是应该灵活运用的。希望这篇文章可以帮助各位CS玩家

相比1.5版本,1.6中AK的两发连射着弹点分散非常严重,15颗**甚至有7颗飞出视线,1.5版本的AK在相同情况下,两发连射的前4颗**相当密集,第5以及第6颗**呈纵向上扬趋势,而且幅度不大。

截图环境:原地跳跃,视野向上约5度

1.6版本中,AK三连发**异常分散,辅助跳跃和视野上调才可截下部分弹道

前三颗**间隔距离大,约有半个人高,呈纵向分布,两两之间间隔约一个模型人头高度,第4~6颗**则呈扁三角形分布,这里需要注意的是第5颗**,它相对第4颗**是向下偏出的,贴近第3颗**,而第6颗**又再次打到上方。第7~9颗**与之前三发成对称的三角形,**依然保持快速上扬状态,**0~12颗,**3、14颗**虽然同样在上方,但都呈横向分布

AK的三发连射已经不能再像1.5版本中那样使用,增强了后坐力的AK47已经变得像一只脱缰野马,很难控制,建议玩家在练习时,参考以前给大家的意见,使用1+2或者2+1这两种射击模式,尽量不要用三发连射

>>反恐精英CS攻略秘籍专区

截图环境:水平射击时的准星高度。

图中显示:AK三连发时,前9颗**都相当密集,从第十颗**开始上扬,而且上扬的趋势非常明显,为了准确起见,笔者射击了十六颗**,我们可以看**0~16颗**,一直呈上扬的趋势,由于AK射速快,所以每组(三颗**为一组)**都较为密集。

结合实战,我们在中距离发现敌人时,将准星瞄准在对方颈部位置,**颗**射中对方后,凭借弹道上扬的趋势,第2、3颗**将命中对方头部,连续两颗**足以致命。

与1.5版本对比看,CS1.6中的AK三连发前6颗**没有太大变化。从第七颗**开始,7、8、9三发**的弹道发生了变化,1.5中的第七和第八颗**以横向偏移,第九颗**纵向上扬,而在1.6中,第七与第八颗**是向下偏的趋势,AK的后坐力调整后,准星的恢复似乎都是从第八颗**开始的。

介绍了中距离的AK与M4的弹道,相信大家应该对这两种枪的*能有了比较具体的了解,下面我们主要分析M4与AK在远距离射击时的弹道情况。

截图环境:水平射击时的准星高度

如图所示,AK在远距离单点的时候,前6颗**比较密集,后面的**呈无规则上扬状态,从**2开始,**偏离出视线范围,故不再保留。

**颗**和第二颗**的间隔为一个模型人头的宽度,第3颗**向左侧大幅度偏离,第4、5、6颗**较为密集,呈纵向分布,第7颗**则向右侧方向大幅度偏离,第8颗以及第9颗**之间的距离是非常大的,而且着弹点左右分散,**0和**1颗**大幅度上扬,即将飘出视线范围。

根据上述弹道,我们不难发现,AK由于其**的后坐力,使得单点时单孔非常分散,如果远距离发现敌人,射击时的频率不宜过快,很难达到爆头的效果,或者在单点的同时向下右下压枪,利用第4和第5颗**爆头。

比较1.5版本,1.6的AK后坐力调整得到体现,越来越强的后坐力,使得1.6中AK的弹道分散十分严重。

因为弹道过于分散,不得不选择跳跃中测试

正如图中显示的那样,AK的两连发弹道完全呈无规则状态分散。**、2颗**间隔半个模型人头高度,呈纵向分布,第3、4颗**则呈横向偏移,相隔约半个人宽度,方向右,第5、6颗**则类似前两发,但是呈上扬状,**颗**与第6颗**相隔半个人高,从第7颗**开始,两连发的AK连射着弹点越来越分散,以至从第8颗**开始就飞出视线,不得不选用跳跃方式截图。

结合实战中的情况,如果在远距离发现敌人,可以将准星瞄准在敌人头部,发射频率依然不能过快,在射击第3到第6颗**时,需要将鼠标迅速向右下方向压枪,这样可以凭借第3颗或者第5颗**爆头。

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OK,关于反恐1.5和反恐1.5中文版下载的内容到此结束了,希望对大家有所帮助。

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